Boru Hattı — Character Creator → Cascadeur → Unreal
Animasyon R-003 Çizen: Alparslan TamamCharacter Creator → Cascadeur → Unreal zincirinin adımları, sık atlanan CC tarafı Unreal export dönüşümü, bildirilen sorunlar, UE 5.8 retargeting, koşu seti mocap kaynakları ve root motion üzerine araştırma raporu. Retargeting ve mocap kaynakları dahil.
Zincirin adımları
CC → Cascadeur
FBX export; Cascadeur’ün dokümanı herhangi bir CC export preset’inin import edilebildiğini söylüyor. (vendor docs)
⚠ CC varsayılan 60 fps, Cascadeur 30 fps. Roundtrip öncesi eşitlenmezse zamanlama kayıyor. (vendor docs)
Cascadeur, import edilen iskeletin ÜZERİNE ayrı bir Cascadeur rig’i kurmayı gerektiriyor — “CC’ninkine benzer ama farklılıkları var”. Otomatik değil. (vendor docs)
Root kemiği
CC iskeletinde root eklemi var, ama Cascadeur dokümanı onu YOK SAYIP pelvisten riglemeyi söylüyor: “Cascadeur rig’i için gerekli değil”. Root varsayılan olarak rig’e bağlanmıyor; root motion’ın Root Constraint aracıyla bilinçli olarak yazılması gerekiyor, yoksa rig hareket ederken root yerinde kalıyor. (vendor docs)
Bu, ölçtüğümüz “root düz çizgi, üçerli bloklar halinde” bulgusunu açıklıyor olabilir: root fizik motorundan gelmiyor, sonradan ekleniyor.
Cascadeur → UE
Binary FBX (ASCII değil), FbxUpAxis=Z. (vendor docs)
Sık atlanan adım: Unreal dönüşümü CC tarafında yapılır
Character Creator’ın Unreal uyumlu export yolu CC tarafında yaşıyor, Cascadeur tarafında değil. CC4 FBX export panelindeki Target Tool Preset = “Unreal (UE4/UE5 Skeleton)” seçeneği CC Base iskeletini 72 kemiklik UE standardı “Game Base”e dönüştürüyor ve Unreal Mannequin IK kemiklerini (ik_foot_root, ik_foot_l/r) eklemek için ayrı bir seçenek sunuyor; Unreal tarafındaki “Auto Setup” eklentisi bu export’u karşılıyor. (vendor docs)
Sık yapılan hata, zinciri ham CC → Cascadeur → UE diye kurup bu dönüşümü hiç uygulamamak. Sebebi dokümanlarda: Cascadeur’ün CC rehberi yalnızca kendi rig’ini anlatıyor, Reallusion’ın Unreal rehberi ise Cascadeur’den hiç söz etmiyor. İki doküman seti örtüşmediği için yalnızca Cascadeur rehberini izleyen biri bu preset’in varlığını hiç görmüyor. Sonuç, Unreal’a Mannequin adlandırması ve IK kemikleri olmayan bir iskeletin gelmesi; ayak yerleştirme ve warping düğümleri tanımlarında IK ayak kemiklerini istediği için ilk kırılan onlar oluyor. (inference, iki doküman setinin örtüşmemesine dayalı)
Aynı ailenin ikinci hatası ölçek. iClone/CC kemikleri her zaman %100 ölçekte değil; Max, Unity ve Unreal hedefleri için export’ta “Reset Scale” açılmazsa animasyonlar hedefte hatalı görünüyor. (vendor docs)
Cascadeur herhangi bir CC export preset’ini kabul ettiğine göre (bkz. yukarı) doğru sıra: karakter CC’den Unreal preset’i ve Reset Scale açık çıkar, Cascadeur rig’i bu iskeletin üzerine kurulur, Unreal’a aynı iskeletle gidilir. (inference)
Bildirilen sorunlar, sıklık sırasına göre
| # | Sorun | Kaynak |
|---|---|---|
| 1 | Root motion — FBX export’ta root rotasyonu kayboluyor, root motion rotasyonu root yerine pelvis track’ine yazılıyor; UE sadece translation görüyor. CC3 döneminden beri açık konular var. | forum/user report |
| 2 | Twist kemiği artefaktları — retarget kaynağında karşılığı olmayan forearm/thigh twist kemikleri bind pose’da kalıyor, klasik “takılı önkol” görünümü. | forum/user report |
| 3 | İskelet/kemik adı uyuşmazlığı — yukarıdaki dönüşüm adımının atlanması. | vendor docs |
| 4 | Kemik ölçeğinin sıfırlanmaması. | vendor docs |
UE 5.8’de retargeting
IK Rig bir iskeletin retarget root’unu (pelvis) ve adlandırılmış zincirlerini tanımlar; IK Retargeter kaynak ve hedef IK Rig’i eşleştirir. UE 5.8 transferi Retargeting Operation Stack üzerinden işliyor — sıralanabilir modüler işlemler (poz kopyalama, root motion üretimi/transferi, zemin/ayak kilidi, esneme/ölçek). (vendor docs)
Mannequin olmayan iskelet için IK Rig sıfırdan kurulmalı. Reallusion’ın “Auto Setup” eklentisi bunu CC3+/CC4 için otomatikleştiriyor. (vendor docs)
Kırılanlar: iskeletlerden birinde origin’de root kemiği yoksa root motion kayboluyor; uzuv oranları farklıysa ayak kayması oluşuyor (Speed Planting curve veya Stride Warping ile çözülüyor); twist kemikleri kendi zincirleri olarak retarget edilmiyor. (vendor docs + forum)
Retarget kalitesi için sayısal bir başarı oranı bulunamadı. Mevcut malzeme ayak kayması düzeltmesini, IK ayak sabitlemeyi ve twist onarımını beklenen standart adım olarak ele alıyor — istisna değil. Retarget edilmiş mocap’i son klip değil, güçlü bir başlangıç kabul et. (inference)
Koşu seti kaynakları
| Kaynak | Lisans (sade) | Start/Stop var mı |
|---|---|---|
| Mixamo | Ticari kullanım serbest, atıf gerekmez; ham FBX’i satamazsın | Hayır, sadece döngü |
| Epic Game Animation Sample | Sadece Unreal projelerinde; yapılan oyun ticari satılabilir | Evet — run start, pivot, stop |
| ActorCore (Reallusion) | Royalty-free, kalıcı, motor bağımsız | Bazı paketlerde |
| MoCap Online | 1M kullanıcı / $1M gelire kadar | Evet — start, stop, pivot |
| CMU veritabanı | Kamu malı; veriyi satamazsın | Hayır, ham çekim |
| Rokoko ücretsiz paketler | Ticari kullanım açıkça izinli | Hayır |
Bizim durumumuza en uygun ikisi: Epic Game Animation Sample (start/pivot/stop açıkça var, lisans UE-only ki bizim durumumuz o) ve ActorCore (CC iskeletiyle uyumlu, motor bağımsız).
Root motion
UE root motion’ı klibin root kemiği hareketinden çıkarıyor. Kaynak in-place ise takımlar ya IK Retargeter’ın root-motion üretim işlemini kullanıyor, ya da ayak fazlarını örnekleyip root eğrisi sentezleyen eklentiler. Resmi doküman retargeting sırasında root motion’a ne olduğunu söylemiyor. (vendor docs + marketing)
| Rev | Tarih | Çizen | Değişiklik |
|---|---|---|---|
| R-003 | Alparslan | İlk kayıt |